游戏运营分析--国产游戏的策划别当自己是做游戏的(引)
运营基本工作:
从事产品运营工作的过程中个人对产品运营的概括为:
产品的宣传和包装:扩大影响,让更多的用户进入游戏。
收入点:增加xx道具和收入点,扩大盈利模式。
游戏运营盈利公式基本:收入=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本
日常运维:服务器、官网的维护,良好的运营环境直接导致玩家对游戏的体验度。
运营策划具体工作:
版本控制:运营方向制定、计划制定执行、版本的制定
活动策划:活动策划、专题策划及执行
宣传策划:产品宣传相关,新闻、调查、宣传专题策划、文案、广告
网站编辑:官网论坛检查,官网完善,资料整理,新闻投放,例行活动跟进
产品分析:数据收集分析、玩家游戏消费行为分析、危机处理
目前运营部职责进行了部分的划分,但是又有比较乱的地方,在内部沟通及外部沟通方面存在着一定的问题,希望可以在今后的工作规范管理首问责任制。
运营是一个很注重经验的工作,平时所做工作都非常庞杂,而且是老板看不见成绩的工作。运营不像策划,程序,美术可以看得见成绩,发个新闻,换一个网页,放个广告,时不时宕机什么的老板可能不是那么的再议,但是这些确需要耗费时间和精力,到最后老板还认为运营部不做事情。
作为xx公测期,保障xx的正常运营,最大限度的降低运营风险是非常重要的。
提升玩家满意度:
作为运营策划来说,希望可以通过以下几点提升玩家对游戏的满意度增加公司的盈利。
账号安全:xx目前来说玩家反应比较大是窜号问题,其次是账号被盗安全性不够的问题。目前网络游戏的玩家,尤其是xx这样面对二、三级城市玩家,这部分玩家基本上安全意识淡薄。
运营活动:作为运营活动除了提供玩点之外,更需要创新提供游戏新的亮点,刺激玩家上线,加强玩家之间的交流。对于商城推出也可以先埋下一定的伏笔,先将道具免费拿出来给玩家试用,然后看玩家反馈,在决定新道具是否推出。INGAME的活动最好有个时间期限,主要活动还是需要靠策划来完成,活动不好可以及时下,活动好可以稍微延长。
官方论坛:论坛活动需要长期进行,论坛是一个很好的官方面对玩家的平台,一个论坛是否火热直接可以对新玩家产生心理暗示。由于论坛的信息量比较大,管理难度比较高,做好论坛也是运营的一大亮点。官方论坛需要职业枪手来进行相应的宣传和管理。
并区:低成本,高回报,增加玩家互动—PK。
突发事件处理:由方总制定相应的处理方案,可预见及不可预见的风险。
对xx运营的思考:
一级市场:目前一级城市的网游市场基本上已经被wow这样的大型游戏所占领,还有剩下一些份额在韩国厂商的角逐上也非常厉害,xx在一级市场投入的精力不应过多,毫无意义。一级城市的玩家更多的是从PS2,xbox,PC游戏转过来的,这部分玩家更多的注重游戏的游戏性,可以不需要更多的战争和pk,但是一定要具有单机游戏的游戏内容和操作。一级城市的玩家我们可以不必过分的注重,真正的玩家在二、三级针对众多二、三级城市而言玩家更加习惯容易上手的游戏,他们玩游戏为了体验轻松的练级方式,刺激的PK系统,更多的是个人英雄主义,他们需要的一种休闲及网游社区化。给二三级城市做游戏,不是真正意义上的做游戏,玩家也不是来玩游戏的,人家是来体验一个网络社区,在社区里打发时间,互动交友,打架赌博,做一些在现实里不能做的事情,你得提供这些,否则人家可不会来。
网络社区化:从巨人网络收购51开始,以及目前目前巨人的一些活动可以看见巨人网络已经将网络游戏进行社区化的一个转型。老史完全抓住了网络游戏的趋势,对玩家心理的分析很到位,作为xx来说跟风走不失为一种更好的方式。巨人有二、三级城市用户很多的51,我们有TUPA作为后盾,而搜狐则有他们的BOLG,很有可能在不远的未来形成三分天下的局面。网游社区化更加注重玩家之间的交流,有了一定交流产生情感对游戏的黏着度相对提高。搜狐的游戏中率先加入了玩家的BOLG,巨人的美女活动已经和51结合了,xx是否可以和TUPA有一种完美结合呢,拭目以待。
游戏内容:做网络游戏策划也就分主策划、系统策划、任务策划、数值策划,这里除了数值策划需要一个老道一点有经验的策划外,其他几个策划基本上在博玩群戏的基础上进行抄袭就可以了。大型国产游戏抄袭泡菜,抄袭wow,xx需要抄袭成功的国产游戏,作为一个运营策划看见xx被不停的折腾真的有种痛心疾首的感觉,说起wow做不到,说到征途看不起,说起天龙不屑一顾,成功者往往有其成功的道理。想模仿但是模仿不好,想与众不同但是无法达到。xx关键的一点是抄,师徒系统,宝石镶嵌,任务链接,城战,宠物,坐骑,副本,竞技场,押镖,装备特效,生产合成,商店,拍卖,双倍经验,传送,NPC列表搜索,地图显示,乃至以后宠物结婚生小孩,这些系统基本都被借鉴来借鉴去,几乎每个MMOG都有了,甚至连一些细节,叹号,技能释放时间,界面等等都开始模块化。但是我们其中又有几个系统是成功的?道理其实很简单就是抄,哪个游戏的某个系统黏着度高就搬过来。一味的打怪已经完全不能适应时代了,玩家练级缺少交流自然黏着度下降,最好有挂机地图,抽抽烟打打牌,泡泡MM,看看电影就升级了,玩家也得到真正的休闲了。
策划在抄袭玩游戏后需要的是对游戏的创新,想成功就要出一些特色的东西,例如比如魔域的宠物和怒槽,征途的任务链接,MU的宝石镶嵌,西游的生BB和师门,传奇的公会战闯天关等。以上就是有经验策划和平庸策划的区别,对一个系统的深度挖掘将带来意想不到的惊喜局面。
不能再看传奇了,一个老去的游戏,只看传奇的人永远只是一个玩家。博玩群戏,抓住精华,需要有丰富的社会经验,一眼看穿人性,懂得把游戏和人性结合。
运营策略:游戏中玩家的一切行为皆为人性的反应,你让用户爽,用户就会让你爽,切记。在xx可以充分体现出人性的黑暗一面,运营才能真正的从这些方面考虑到商城道具的走向。变相的赌博,争强好胜,炫耀,攀比等,只有游戏的内容可以体现出这样的人性,运营就有信心去赚钱。萝卜青菜各有所爱,但是人性的黑暗无论如何也摆脱不了七宗罪:傲慢,嫉妒,暴怒,懒惰,贪婪,饕餮,以及欲望。
傲慢:等级高,无视一切。
嫉妒:装备攀比,等级攀比等一系列的攀比之心。
暴怒:杀人、PK。
懒惰:不喜欢练级,寻找代练。
贪婪:贪小便宜。
饕餮:目前无法体现。
欲望:对极品装备的渴求。
恳求策划可以在通过游戏的形式充分体现以上几点。
最后总结
请不要忽视运营的意见,最贴近用户的是运营,最了解用户的是运营,最了解市场的用户是运营,而策划是最了解游戏的,只有充分合作相互理解重视运营的意见才能让xx走得更远。
从事产品运营工作的过程中个人对产品运营的概括为:
产品的宣传和包装:扩大影响,让更多的用户进入游戏。
收入点:增加xx道具和收入点,扩大盈利模式。
游戏运营盈利公式基本:收入=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本
日常运维:服务器、官网的维护,良好的运营环境直接导致玩家对游戏的体验度。
运营策划具体工作:
版本控制:运营方向制定、计划制定执行、版本的制定
活动策划:活动策划、专题策划及执行
宣传策划:产品宣传相关,新闻、调查、宣传专题策划、文案、广告
网站编辑:官网论坛检查,官网完善,资料整理,新闻投放,例行活动跟进
产品分析:数据收集分析、玩家游戏消费行为分析、危机处理
目前运营部职责进行了部分的划分,但是又有比较乱的地方,在内部沟通及外部沟通方面存在着一定的问题,希望可以在今后的工作规范管理首问责任制。
运营是一个很注重经验的工作,平时所做工作都非常庞杂,而且是老板看不见成绩的工作。运营不像策划,程序,美术可以看得见成绩,发个新闻,换一个网页,放个广告,时不时宕机什么的老板可能不是那么的再议,但是这些确需要耗费时间和精力,到最后老板还认为运营部不做事情。
作为xx公测期,保障xx的正常运营,最大限度的降低运营风险是非常重要的。
提升玩家满意度:
作为运营策划来说,希望可以通过以下几点提升玩家对游戏的满意度增加公司的盈利。
账号安全:xx目前来说玩家反应比较大是窜号问题,其次是账号被盗安全性不够的问题。目前网络游戏的玩家,尤其是xx这样面对二、三级城市玩家,这部分玩家基本上安全意识淡薄。
运营活动:作为运营活动除了提供玩点之外,更需要创新提供游戏新的亮点,刺激玩家上线,加强玩家之间的交流。对于商城推出也可以先埋下一定的伏笔,先将道具免费拿出来给玩家试用,然后看玩家反馈,在决定新道具是否推出。INGAME的活动最好有个时间期限,主要活动还是需要靠策划来完成,活动不好可以及时下,活动好可以稍微延长。
官方论坛:论坛活动需要长期进行,论坛是一个很好的官方面对玩家的平台,一个论坛是否火热直接可以对新玩家产生心理暗示。由于论坛的信息量比较大,管理难度比较高,做好论坛也是运营的一大亮点。官方论坛需要职业枪手来进行相应的宣传和管理。
并区:低成本,高回报,增加玩家互动—PK。
突发事件处理:由方总制定相应的处理方案,可预见及不可预见的风险。
对xx运营的思考:
一级市场:目前一级城市的网游市场基本上已经被wow这样的大型游戏所占领,还有剩下一些份额在韩国厂商的角逐上也非常厉害,xx在一级市场投入的精力不应过多,毫无意义。一级城市的玩家更多的是从PS2,xbox,PC游戏转过来的,这部分玩家更多的注重游戏的游戏性,可以不需要更多的战争和pk,但是一定要具有单机游戏的游戏内容和操作。一级城市的玩家我们可以不必过分的注重,真正的玩家在二、三级针对众多二、三级城市而言玩家更加习惯容易上手的游戏,他们玩游戏为了体验轻松的练级方式,刺激的PK系统,更多的是个人英雄主义,他们需要的一种休闲及网游社区化。给二三级城市做游戏,不是真正意义上的做游戏,玩家也不是来玩游戏的,人家是来体验一个网络社区,在社区里打发时间,互动交友,打架赌博,做一些在现实里不能做的事情,你得提供这些,否则人家可不会来。
网络社区化:从巨人网络收购51开始,以及目前目前巨人的一些活动可以看见巨人网络已经将网络游戏进行社区化的一个转型。老史完全抓住了网络游戏的趋势,对玩家心理的分析很到位,作为xx来说跟风走不失为一种更好的方式。巨人有二、三级城市用户很多的51,我们有TUPA作为后盾,而搜狐则有他们的BOLG,很有可能在不远的未来形成三分天下的局面。网游社区化更加注重玩家之间的交流,有了一定交流产生情感对游戏的黏着度相对提高。搜狐的游戏中率先加入了玩家的BOLG,巨人的美女活动已经和51结合了,xx是否可以和TUPA有一种完美结合呢,拭目以待。
游戏内容:做网络游戏策划也就分主策划、系统策划、任务策划、数值策划,这里除了数值策划需要一个老道一点有经验的策划外,其他几个策划基本上在博玩群戏的基础上进行抄袭就可以了。大型国产游戏抄袭泡菜,抄袭wow,xx需要抄袭成功的国产游戏,作为一个运营策划看见xx被不停的折腾真的有种痛心疾首的感觉,说起wow做不到,说到征途看不起,说起天龙不屑一顾,成功者往往有其成功的道理。想模仿但是模仿不好,想与众不同但是无法达到。xx关键的一点是抄,师徒系统,宝石镶嵌,任务链接,城战,宠物,坐骑,副本,竞技场,押镖,装备特效,生产合成,商店,拍卖,双倍经验,传送,NPC列表搜索,地图显示,乃至以后宠物结婚生小孩,这些系统基本都被借鉴来借鉴去,几乎每个MMOG都有了,甚至连一些细节,叹号,技能释放时间,界面等等都开始模块化。但是我们其中又有几个系统是成功的?道理其实很简单就是抄,哪个游戏的某个系统黏着度高就搬过来。一味的打怪已经完全不能适应时代了,玩家练级缺少交流自然黏着度下降,最好有挂机地图,抽抽烟打打牌,泡泡MM,看看电影就升级了,玩家也得到真正的休闲了。
策划在抄袭玩游戏后需要的是对游戏的创新,想成功就要出一些特色的东西,例如比如魔域的宠物和怒槽,征途的任务链接,MU的宝石镶嵌,西游的生BB和师门,传奇的公会战闯天关等。以上就是有经验策划和平庸策划的区别,对一个系统的深度挖掘将带来意想不到的惊喜局面。
不能再看传奇了,一个老去的游戏,只看传奇的人永远只是一个玩家。博玩群戏,抓住精华,需要有丰富的社会经验,一眼看穿人性,懂得把游戏和人性结合。
运营策略:游戏中玩家的一切行为皆为人性的反应,你让用户爽,用户就会让你爽,切记。在xx可以充分体现出人性的黑暗一面,运营才能真正的从这些方面考虑到商城道具的走向。变相的赌博,争强好胜,炫耀,攀比等,只有游戏的内容可以体现出这样的人性,运营就有信心去赚钱。萝卜青菜各有所爱,但是人性的黑暗无论如何也摆脱不了七宗罪:傲慢,嫉妒,暴怒,懒惰,贪婪,饕餮,以及欲望。
傲慢:等级高,无视一切。
嫉妒:装备攀比,等级攀比等一系列的攀比之心。
暴怒:杀人、PK。
懒惰:不喜欢练级,寻找代练。
贪婪:贪小便宜。
饕餮:目前无法体现。
欲望:对极品装备的渴求。
恳求策划可以在通过游戏的形式充分体现以上几点。
最后总结
请不要忽视运营的意见,最贴近用户的是运营,最了解用户的是运营,最了解市场的用户是运营,而策划是最了解游戏的,只有充分合作相互理解重视运营的意见才能让xx走得更远。
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